ALB'MYSTERY
ESCAPE GAME, CENTRE ALBERT SCHWEITZER, NIEDERBRONN
Centre de rencontre franco-allemand à coté d’un cimetière de la Seconde guerre mondiale
laet.peiffer@gmail.com
+33 7 44 53 90 12
Comment favoriser les échanges entre groupes scolaires français et allemands pendant les moments de vie informels ?
Le Centre est un lieu d'études et de mémoire
-> en ressort un besoin de penser à autre chose
et s’amuser, exploiter et (re)découvrir les extérieurs
3 - Verbe d'action :
se dépenser
4 - Lieu d'intervention :

à l'extérieur
(les espaces extérieurs du centre)
différents verbes d’action à placer selon l’endroit
où ils auraient envie de commencer une activité
2 - Enquête auprès des collégiens :
« Qu'est-ce que je pourrais faire..? »
Prise de recul :
activité très (trop) courte, individuelle et compétitrice
Pour la suite ->
cahier des charges
- l’activité se fait sans utiliser la « langue »
- permet de se rencontrer
et engage une coopération (et des intéractions)
- déconnectée du reste du séjour
- située en dehors des temps prévus du séjour.
- les adultes n’encadrent pas l'activité
- l’installation et le rangement à la charge d’un adulte
La suite choisie :
l'escape game
Objetctifs : Faire découvrir le centre autrement, par le jeu, en se déplaçant, en cherchant
- faire investir les espaces extérieurs, beaucoup n’explorent pas la totalité du terrain
- informer de l’existence d’installations à disposition comme le panier de basket
Lieux sélectionnés à découvrir :
Le but : faire le tour du terrain
- 4 temps de jeu
1 étape par jour ou plus selon la durée de séjour
comme une sorte de rituel

- nombre de joueurs minimum : 3 (pour constituer une équipe)
- leur but : ouvrir la boîte mystère

chaque jour, le maître du jeu (adulte référent) remet une boîte de jeu aux participants contenant une « énigme » qui les fera se rendre (grâce à la solution du petit jeu) à un des lieux sélectionnés plus haut.
Là-bas ils trouveront (après quelques investigations) le défi photo à réaliser.
Le maître du jeu récupère les clichés via le Padlet (Qr Code)
et valide l'étape
1 - Puzzle
2 - Jeu de pistes (symboles)
3 - Message codé
4 - Mot caché (anaglyphes)
découpe laser (boîtes de jeu)
graphisme (Illustrator)
Contenu de la boîte :
souvenir du séjour, album défi photo
5 - Activité proposée en autonomie :
Marelle Twister
1- Séjour d'une semaine au centre
Familiarisation avec les lieux, rencontre avec
les collégiens franco-allemands et enquête
À PROPOS
PROJETS
EXPÉRIMENTATIONS